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Scontri Sociali

Così come in uno scontro fisico, gli scontri sociali hanno delle abilità chiave e delle regole ben precise. Prima di definire bene queste regole è bene cominciare con una premessa.

Gli scontri sociali non sono dei semplici tiri di dado. La coerenza e l'interpretazione in essi sono molto importanti.

Cercare di convincere un orco che il modo migliore di risolvere un conflitto sia deponendo le armi e parlandone a tavolino è più che difficile.

In presenza di un master, bonus e malus ai tiri delle abilità sociali verranno considerati dal master, è possibile anche che un master NON chieda di aggiungere il bonus o il malus al tiro di dado ma che lo consideri comunque.

In assenza di master invece è necessario considerare due fattori, la predisposizione del bersaglio e la fiducia.

Predisposizione

Semplificando all'osso una questione psicologica abbastanza complessa, si può dividere la predisposizione in 5 fasi

  • Ostile: Tentare di instaurare un dialogo con qualcuno che vuole riempirvi di proiettili o prendervi a pugni è parecchio complesso.
  • Diffidente: Cercare di convincere una persona diffidente, è più complesso, ma non impossibile.
  • Neutro: In un ideale condizione neutra, tutto è semplice, non c'è motivo di diffidare o di essere prevenuti.
  • Fiducioso: Quando si ha la fiducia di qualcuno, è più facile convincerlo delle proprie ragioni.
  • Amichevole: Un amico raramente riesce a dirti di no, anche quando chiedi lui di fare azioni rischiose.

Di base, una persona sconosciuta, si considera neutra.

La predisposizione, ad un livello tecnico diventa un bonus(o malus) al tiro di Resitenza Mentale

  • Ostile (+2)
  • Diffidente (+1)
  • Neutro (0)
  • Fiducioso (-1)
  • Amichevole (-2)

Fiducia

La fiducia è un concetto molto, molto delicato. Non è necessario il tiro di un abilità sociale nel raggirare se il personaggio non ha NESSUN sospetto. Se uno sconosciuto si presenta con un nome falso è impossibile credere stia mentendo.

Nel caso della fiducia ci si deve affidare molto al buon senso e all'interpretazione delle parole utilizzate. Se un membro della Guardia vuole convincere un criminale a seguirlo in privato per fare due chiacchiere non può aspettarsi che il criminale si fidi di lui.

Una scusa più plausibile potrebbe benissimo far credere al criminale in questione che andare con lui sia un modo per evitare di fare una brutta fine.

Le 3 abilità da considerare

Le 3 abilità da considerare negli scontri sociali sono

Diplomazia

Risposta: Resitenza Mentale

L'abilità di Diplomazia viene utilizzata per convincere qualcuno delle proprie idee. Viene utilizzata anche come Leadership, tentando di dare ordini difficili da accettare.

Raggirare

Risposta: Resitenza Mentale o Investigare

In poche parole, la capacità di mentire, truffare ed ingannare. Diverso dal semplice simulare un altro tipo di comportamento o dal convincere qualcuno di proprie idee reali.

Intimidire

Risposta: Resitenza Mentale, Intimidire

Che siano gesti o parole minacciose, intimidire viene utilizzata per sottomettere qualcuno. Ma non aspettatevi reazioni amichevoli nel caso non vi siano successi. E' possibile infatti rispondere ad un tiro di Intimidire con un altro tiro di intimidire invece che Resitenza Mentale. Un esempio pratico potrebbe essere un eflo oscuro che mostra un'arma nascosta a qualcuno. In risposta, l'altro mostra la propria arma tentando di dissuadere l'elfo dal fare azioni pericolose.

Dinamica

Ora che abbiamo chiarito alcuni punti chiave, è possibile passare alla meccanica.

Diplomazia

PG-A tenta di convincere PG-B del suo discorso PG-A lancia Diplomazia PG-B lancia Resitenza Mentale considerando il suo bonus\malus derivante dall'attuale condizione di predisposizione. Se il tiro di PG-A SUPERA il tiro di PG-B il PG-B considererà le parole del PG-A convincenti.

Questo non significa che PG-A farà un lavaggio del cervello a PG-B sostituendo la sua opinione, ma che il personaggio DEVE considerare anche l'opinione del PG-A

Raggirare

  • PG-A tenta di convincere PG-B di non avere armi con se.
  • PG-B sa della reputazione da criminale di PG-A e chiede un tiro di raggirare.
  • PG-A lancia raggirare
  • PG-B lancia RES. MENTALE considerando il suo bonus\malus derivante dall'attuale condizione di predisposizione.
  • Se il tiro di PG-A SUPERA il tiro di PG-B il PG-B considererà le parole del PG-A convincenti abbastanza dal credere ad esse come verità. Non ha più motivo di dubitare di esse.

Intimidire

PG-A tenta di intimidire PG-B facendo notare il suo armamentario accompagnato da parole poco carine. PG-B lancia Resitenza Mentale per non venire spaventato da quei gesti.

Se il tiro di PG-A è superiore al tiro di PG-B significa che l'intimidazione ha SUCCESSO. Questo non significa che PG-B sia terrorizzato dalla figura del PG-A. Ne che da “spaventato” possa reagire in modo aggressivo.

Una reazione aggressiva ad un intimidazione può benissimo corrispondere ad un fallimento di essa. Perchè se vi si viene convinti che non è il caso di fare a botte con qualcuno, la vostra reazione non sarà quella di prendere quella persona a pugni.

un altro esempio potrebbe essere

PG-A tenta di intimidire PG-B facendo notare il suo armamentario accompagnato da parole poco carine. PG-B lancia INTIMIDIRE in risposta a PG-A per mostare di essere più “pericoloso o minaccioso” di PG-A. PG-A non può rispondere con un ennesimo intimidire. Se il tiro di PG-B è superiore al tiro di PG-A, sarà PG-A a venire intimidito, altrimenti sarà PG-B.

Golden Rule

Nel caso vi siano disguidi o problemi ricordatevi sempre che è meglio contattare subito un membro dello staff per evitare che un piccolo dissapore o disguido si espanda a macchia d'olio diventando un grosso problema per il vostro gioco. E' meglio freezare ed attendere un membro dello staff che creare problemi.

scontri_sociali.txt · Last modified: 2019/03/08 16:31 (external edit)