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Moduli Power Armor

Ogni Power-Armor ha uno slot Modulo per ogni parte di essa

  • Testa
  • Braccia
  • Gambe
  • Corazza
  • Utility

I Punti Carica delle Power-Armor agiscono esattamente come una seconda Stamina del personaggio utilizzata solo per i moduli.

I moduli hanno un costo pari a 500 risorse +500 per ogni modulo gia posseduto.

Di conseguenza i costi sono pari a

  1. 500
  2. 1000
  3. 1500
  4. 2000
  5. 2500

Utilizzare Moduli

Utilizzare un modulo ha un costo in Punti Carica pari a 10+5 per ogni Modulo aggiuntivo utilizzato.

E' possibile utilizzare più Moduli contemporaneamente, ottenendo un malus di -1 a tutti i tiiri per ogni modulo utilizzato contemporaneamente.

Usare 3 Moduli contemporaneamente avrà un costo in punti carica pari a 20 e porterà un malus -3 a tutti i tiri.

Consumo Passivo

I moduli passivi delle power armor consumeranno punti carica durante i combattimento.

Avere un modulo passivo consuma 2 punti carica a turno. E' possibile disattivare moduli passivi fino alla fine del combattimento come azione gratuita.

Moduli Testa

Sensi Migliorati

Attivo: Fornisce un bonus +2 ai tiri di Sensi

Attivo: Fornisce un collegamento ad un IA. Permette azioni gratuite di comunicazione, conoscenze e manovre informatiche

Visuale Zoom

Passivo: Annulla i malus della distanza

Mind Shield

Passivo: +2 Riduzione Mentale

Weak-Point Analysis

Attivo:Utilizzare questo modulo insieme ad un altra mod per effettuare un attacco fornisce un +3 al tiro d'attacco

Senso Speciale

Attivo: per 3 turni fornisce l'uso d un Senso Speciale

Enhance

Attivo: Per ogni 5 punti carica spesi forinsce un +1 ai tiri di Sensi

Focused Mind

Passivo: Puoi spendere punti carica per aumentare in qualsiasi momento Res. Fisica o Res. Mentale di 1

Eye Laser

Attivo: Attacco a distanza. infligge d10+5 Danni. Minimo danno: 5

Spotting Hud

Attivo: Una volta localizzato un bersaglio fornisce un bonus pari a +5 ai tiri di Sensi contro di lui

Lockon

Passivo: Dopo aver attaccato per due turni successivi un bersaglio, si ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri contro quel bersaglio, ma un malus -2 contro tutti gli altri bersagli.

Moduli Braccia

Barrier Generator

Attivo: Applica una barriera con 15 punti vita da un bersaglio entro 10m.

Gun.Module

Attivo: Arma a distanza che infligge d12+4 Danni. Minimo danno 6

Melee.Module

Attivo: Arma da mischia che infligge +6 Danni.

Plasma-Blade

Attivo:Arma da mischia che infligge +4 Danni. +2 Danno Minimo

Power-Attack

Attivo: Permette l'uso di un POTERE offensivo.1)

Power-Punch

Attivo: Arma da mischia che infligge +3Danni. +3 Danno minimo. Respinge di un numero di metri pari al danno inflitto.

Power.Module

Attivo: Fornisce un bonus di +1 al danno e all'attacco

Repulsore

Attivo: Arma a distanza che infligge d6+4 Danni. Minimo danno 4. Respinge di un numero di metri pari al danno inflitto.

Scudo

Passivo: Fornisce un bonus di +1 alla Classe Deflessione

Strong-Arm

Attivo: Fornisce un bonus di +2 al danno

Shining.Arm

Passivo: permette l'uso del potere Lotta quando utilizza la power armor, con un bonus pari al numero di mod installate. Attivo:Dopo una prova di lotta effettuata con successo è possibile effettuare un danno in mischia pari al tiro di 2d20

Moduli Corazza

Barrier

Passivo: +1 Classe Deflessione

Carica

Attivo:Un aura avvolge la powerarmor. Permette di travolgere, se colpisce un nemico può travolgerlo con una prova di forza, se riesce può continuare a correre spendendo 1 carica di batteria e subendo un malus di 2 a ogni nemico travolto infliggendo loro 5 danni non riducibili

Difesa d'acciaio

Attivo: Aumenta per 3 turni la Riduzione danno di +5

Dodge-Enhance

Attivo: Aumenta per 3 turni la Classe Schivata di +4

Nimble

Passivo: +1 Classe Schivata

Plasma Ray

Attivo: Arma a distanza che se colpisce, infligge 1d10+10 danni, minimo danno 8

Repulsor-Chest

Attivo: Arma a distanza che se colpisce, respinge di 1d10m

Slow

Passivo: +4 Riduzione danno -2 Classe Schivata

Stealth

Passivo: +2 Furtività

Tough

Passivo: +2 Riduzione danno

Super.Mode

Attivo: Quando il personaggio è sotto i 50 punti vita e la power armor sotto la metà dei punti carica, può attivare la super mode. Per 3 turni otterrà un bonus +2 a tutti i tiri, a classe schivata e +4 a riduzione danni

Moduli Gambe

Boost

Attivo: Permette un boost di 10m gratuito per turno in qualsiasi direzione

Faster

Passivo: Permette di muoversi di 5m Extra

Jumper

Attivo: Permette un salto in lungo di 35m

Hard Legs

Passivo: +1 Riduzione danno

Hover

Attivo: Permette di volare per 15m per turno come azione di movimento

Speeder

Attivo: Permette uno scatto di 15m come azione di movimento

Powered Kick

Attivo: Come azione di movimento permette un attacco in mischia con un -3 all'attacco e che infligge +2 Danni Fisici

Quick Legs

Passivo: +1 Classe Schivata

Tanky.Legs

Passivo: +2 Riduzione Danno -2 Classe Schivata

Spider.Legs

Passivo: Permette di camminare su qualsiasi tipo di superfice, anche verticale (ma non sotto sopra) ma fornisce un malus di 2 a classe schivata

Moduli Utility

Damage Boost

Attivo: Fornisce un +4 ad UN tiro di Danno

Double Arm Module

Attivo:Permette un secondo Modulo Braccia

Reflex Matrix

Passivo: +1 Classe Schivata

Harder

Passivo: +2 Riduzione Danno

Power-Adaptation

Passivo: Permette di utilizzare i punti carica per usare i potenziamenti dei propri poteri dividendo a metà la spesa tra stamina e punti carica.

Recharge

Attivo: Permette di recuperare 1d20 punti Carica come azione completa

Regeration

Attivo: Guarisce di 1d10 punti vita come azione completa

Skill Boost

Attivo: Fornisce un +1 all'uso di qualsiasi skill non da combattimento

Style

Passivo: Fornisce un +2 ad intimidire e Diplomaiza

Stronger

Passivo: +1 Min. Danno Fisico

1)
Nel caso di Danno Energetico, il tiro diventa d10+5
moduli_power-armor.txt · Last modified: 2019/03/08 16:31 (external edit)