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Lista Abilità

Se i poteri indicano Cosa sappia fare il personaggio, le abilità indicano il come. Esistono numerose abilità, ma non tutte sono indispensabili ad ogni personaggio, alcune infatti sono specifiche a pochi poteri o poche situazioni.

Categorie e costi

Le abilità sono divise in 5 categorie, ogni categoria ha un costo diverso in punti abilità.

  • Combat - (3) - Tutte le abilità utili in modo diretto in combattimento
  • Non Combat - (1) - Tutte le abilità utili fuori dal combattimento
  • Conoscenze - (1) - Cosa il personaggio sa e quanto
  • Speciali - (5) - Pseudo-abilità, racchiudono le migliorie del personaggio e l'abilità Archetipo

Valore, o gradi

Ogni abilità ha un grado, il loro costo è costante ed è limitato dal proprio Livello di potere.

  • Un personaggio con 0 gradi in un abilità è da considerare un personaggio che non ha mai fatto pratica con essa.
  • Un Personaggio con 2 gradi si può considerare aver finito corsi di studi\allenamenti a riguardò
  • Un personaggio con 6+ si può considerare un maestro in essa.

Usare un abilità

Quando un abilità viene lanciata dal menù non è necessario inserire dado o caratteristica. Il sistema effettuerà un tiro di

  • d10 - Fornisce una varianza nell'abilità
  • Bonus Caratteristica - Fornisce un bonus(o malus) pari alla caratteristica legata -5
  • Bonus\Malus - Aggiunge i bonus o sottrae i malus definiti

L'intero tiro verrà sussurrato al personaggio che effettua il tiro, mentre il risultato ed i bonus applicati saranno visibili da tutti.

Critico

Se il risultato del dado è 10, si tratta di critico, fornendo un bonus pari al bonus della caratteristica utleriore. Nel caso la caratteristica sia inferiore a 5, li bonus sarà uguale a +1.


Abilità Combat: Costo 3

Assorbimento [Robustezza]

L'abilità Assorbimento viene utilizzata raramente, è principalmente usata nella manovra difensiva legata all'abilità, aumentando la propria riduzione danni e riducendo i danni subiti.

Attacco a Distanza [Agilità]

Indica la precisione di tiro del personaggio. La sua capacità nel colpire un bersaglio con armi a distanza o poteri.

Attacco Ravvicinato [Agilità]

Indica la precisione dei colpi in mischia, che siano armati, a mani nude o tramite poteri che permettono di combattere a distanza ravvicinata.

Controllo [Mente]

L'abilità Controllo serve principalmente agli psionici. Serve per controllare i propri poteri mentali. Un personaggio con un alto Controllo sa come utilizzare i propri poteri mentali alla perfezione

Danno Energetico [Focus]

L'abilità Danno Energetico indica la capacità del personaggio di incrementare i danni causati da Energia, che sia magica o meno. Viene usato da diversi poteri, come Dardo Energetico.

Danno Fisico [Forza]

L'abilità Danno Fisico indica la capacità del personaggio di incrementare i danni fisici causati da attacchi di combattimento senz'armi, armi da mischia o poteri.

Danno Mentale [Mente]

L'abilità Danno Fisico indica la capacità del personaggio di incrementare i danni mentali causati da attacchi mentali causati da alcuni poteri specifici.

Danno Preciso [Agilità]

L'abilità Danno Fisico indica la capacità del personaggio di incrementare i danni da precisione causati da alcune armi affilate e precise, permettendo l'uso di danni utilizzando l'agilità invece che la forza.

Infliggi Status [Focus]

Serve ad applicare stati alterati al bersaglio, il suo tiro contrapposto è in base al tipo di status scelto.

Resistenza Fisica [Robustezza]

La Resistenza Fisica del personaggio non indica i danni che può subire, ma la resistenza a malattie, dolore ed elementi esterni. Viene usata principalmente per gli status fisici, ma può essere richiesta spesso da un master in risposta ad eventi specifici.

Resistenza Mentale [Ego]

Differentemente dalla Resistenza fisica, la resistenza mentale indica la determinazione e voglia di andare avanti. Viene utilizzata in contrapposizione a Status Mentali e a prove sociali come intimidire o raggirare.

Indica non solo la forza di volontà pura, ma anche la capacità di non lasciarsi influenzare.

Schivata [Agilità]

Una delle più utili abilità del gioco, la Schivata influenza direttamente la Classe schivata, aumentandola direttamente di 1 punto per ogni punto in essa.

Inoltre può essere richiesta per effettuare prove di riflessi.

Supporto [Focus]

Alcuni poteri richiedono tiri di Supporto per risolvere i loro effetti, quest'abilità indica la capacità del personaggio di utilizzare e controllare il proprio potere in funzione di questi utilizzi.

Abilità Non Combat: Costo 1

Acrobazia [Agilità]

Indica la capacità del personaggio di effettuare manovre acrobatiche, come capriole, muoversi in equilibrio ecc…

Atletica [Forza]

Indica la Capacità del personaggio di effettuare grandi sforzi atletici, come correre, scalare o effettuare salti.

Diplomazia [Ego]

Non tutti combattono, quest'abilità indica come il personaggio riesce ad esprimersi, come interagisce con la gente e quanto può essere influente una sua parola.

Furtività [Agilità]

Tramite quest'abilità il personaggio riesce a muoversi non visto. E' l'ideale per chi non ama essere visti dai propri fan, o per chi non vuole essere visto per affari molto più loschi.

Può anche essere utilizzata per nascondere piccoli oggetti.

Informatica [Mente]

Tutti ormai sanno usare un computer, ma la differenza tra il quarantenne che posta cani su facebook e chi sa usare realmente il computer o qualsiasi altro dispositivo informatico risiede in quest'abilità.

Intimidire [Ego]

Puoi essere grosso e pericoloso, ma se non sai come importi sugli altri, raramente riuscirai a riscuotere un grande successo sul campo. Quest'abilità indica come il personaggio riesce ad imporre la sua presenza sugli altri, con minacce sguardi o certi trucchetti inoffensivi con il proprio potere.

Investigare [Mente]

Esiste una differenza tra il vedere qualcosa e capirla. Tramite questa abilità, il personaggio saprà collegare indizi ed elementi per raggiungere a conclusioni più facilmente. Non serve a trovare tracce in piena vista, ma serve a capire il collegamento con gli eventi.

Lingue [Mente]

Ogni punto in questa abilità vi permette di conoscere una lingua aggiuntiva, inoltre, avendo imparato tante lingue, il personaggio sarà in grado di comprendere che lingua sta parlando qualcuno, e forse, anche di comprendere qualche parola qua e là.

Raggirare [Mente]

Hai una gran faccia da poker. Quest'abilità è la migliore per chi vuole ingannare o truffare il prossimo. Raggirare viene utilizzata nel mentire o nel camuffarsi, a volte può anche venire usata in combattimento per fintare tramite manovre apposite.

Manualità [Mente]

Quest'abilità indica la precisione dei movimenti della mano, possono essere usati per tre cose principalmente: Costruire oggetti, smontarli oppure, riuscire a rubare qualcosa dalle tasche altrui.

Scassinare [Agilità]

Non c'è serratura che ha segreti per te, quest'abilità indica la tua capacità di scassinare qualsiasi tipo di serratura, che sia la serratura standard con un lucchetto oppure le serrature più avanzate. Chiaramente, ogni serratura si scassina in un modo diverso, e probabilmente, con alti gradi in questa abilità, ne conosci tanti.

Sensi [Mente]

Tramite questa abilità il personaggio affina i propri sensi, riuscendo a notare particolari nascosti o sentire distintamente rumori in lontananza.

Questa abilità non fornisce nessun dettaglio oltre all'aver visto qualcosa, inoltre non serve per notare cose in piena vista.

Conoscenze: Costo 1

Conoscenze Accademiche [Mente]

Al mondo d'oggi tutti hanno conoscenze Accademiche. Le conoscenze Accademiche sono quelle informazioni generali e basiche che si possono imparare nel corso degli studi. Un personaggio con 0 gradi in conoscenze accademiche saprà di certo le basi della scuola, ma probabilmente non era tra i migliori dei voti. Più gradi si hanno in questa conoscenza e più saranno le informazioni che si ricordano o quanto gli studi erano approfonditi.

Conoscenze Aliene [Mente]

La gran parte della tecnologia e della genetica moderna, ormai deriva dalla conoscenza Vexen. Queste conoscenze racchiudono le storie sui Vexen, sugli eventi che hanno portato al loro arrivo sulla terra, sulla loro cultura e sulla loro tecnologia.

Conoscenze Criminali [Mente]

Esistono tantissime Gang di criminali che la vita di ogni giorno, specie in determinati distretti è tempestata di voci di corridoio e storie riguardanti criminali. Chi possiede queste conoscenza sa riconoscere criminali, sa dove si trovano e probabilmente sa bene dove sono stati e come potrebbero ragionare. E' un ottima conoscenza per chi vive nel Deep District o per gli investigatori.

Conoscenze Genetica [Mente]

La Genetica ha fatto passi da gigante. Questa abilità indica la conoscenza del personaggio in materia, le voci sentite del settore, genetisti o mutanti famosi. Uno scienziato o un medico moderno dovrebbe sempre tenere in conto tali conoscenze, poichè possono sempre servire nello studiare mutazioni genetiche.

Conoscenze Informatiche [Mente]

Diversamente dall'abilità Informatica, le conoscenze riguardano la teoria, riguardano sapere le personalità del mondo informatico,. Avere Conoscenze Informatiche permette anche di conoscere la storia dell'informatica e come assemblare un computer.

Conoscenze Media [Mente]

Adori i notiziari e qualsiasi altro mezzo di comunicazione. Con questa conoscenza il personaggio saprà riconoscere personalità importanti, sarà al corrente con notizie più o meno importanti dal mondo e soprattutto sarà sempre aggiornato sugli eventi.

Conoscenze Medicina [Mente]

Sai come funziona il corpo e come medicarlo. La conoscenza in medicina permette al personaggio di sapere come medicare un corpo, riconoscere facilmente l'anatomia umana e vexen e guarire tramite kit medici.

Conoscenze Occultismo [Mente]

Le conoscenze di Occultismo sono una conoscenza molto particolare. Le persone comuni non riescono ad accedere facilmente a conoscenze magiche vere e proprie a causa delle poche informazioni vere che le circondano. L'occultismo, diversamente dalle conoscenze arcane, raccoglie tutte quelle informazioni consolidate nella cultura moderna che parlano di magia, nonostante possano non funzionare. Leggende, miti e saggezza popolare che potrebbe aiutare a capire il ragionamento di alcune persone che si affidano alla magia per poi eseguire rituali poco utili.

Conoscenze Robotica [Mente]

Una branca tecnologica moderna, la robotica permette all'uomo di creare sistemi automatizzati. Le Power-Armor e gli Impianti fanno parte di questa conoscenza, oltre a conoscenze che possono portare alla riparazione di macchinari robotici

Conoscenze Scientifiche [Mente]

Per tutto quello che riguarda Fisica, Chimica, Biologia o qualsiasi altra scienza non citata in altre conoscenze, questa è l'abilità che conta. Può essere anche utilizzata al posto di qualsiasi altra conoscenza scientifica, ma non essendo “specializzata” il risultato è considerato con un malus di -2 se si tratta di una conoscenza specifica relativa ad un altra abilità.

Conoscenze Sociali [Mente]

Non esiste persona o festa di cui non sei a conoscenza! Le Conoscenze Sociali ti permettono di seguire le mode ed i trend del momento. Conosci le personalità importanti ad Inspire City, i loro eventi, le voci ed i gossip che li riguardano. Non serve solo a frivolezze, perché nel mondo d'oggi, avere informazioni su chi si ha davanti, può portare spesso un ampio vantaggio.

Conoscenze Storia [Mente]

La storia si ripete, è solo tramite la conoscenza nella storia che l'uomo può tentare di non commettere gli stessi errori. Le conoscenze in storia permettono al personaggio di conoscere personaggi storici, eventi o momenti nella storia del mondo.

Abilità Speciali: Costo 5

Raccolta

Questa abilità indica la capacità del personaggio nel recuperare materiali da creazione oggetto in un modo o l'altro. Che siano contatti, produzione personale o furti.

Aumento Caratteristica

Ogni punto in questa abilità permette al personaggio di richiedere un incremento di una caratteristica, senza ovviamente andare oltre i limiti imposti dalla propria Categoria

Numero Poteri

Ogni punto in questa abilità permette al personaggio di richiedere un nuovo potere da inserire in scheda

Abilità Archetipo [??????]

Ogni Archetipo ha un abilità specifica e unica nel suo genere, la maggior parte di loro sono pseudo-abilità che non richiedono tiri di dadi , altre invece possono avere caratteristiche chiave specificate. Consulta la pagina degli archetipi per la tua abilità archetipo

lista_abilita.txt · Last modified: 2019/03/08 16:31 (external edit)