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Guida al combattimento


Premessa

La prima cosa da sapere è che Il combattimento di INSPIRE City è un sistema su dadi, ma i master hanno sempre l'ultima parola su di essi.

Cosa significa questo?

Siamo in un gioco di ruolo testuale, dove l'interpretazione del proprio personaggio ha valore “Assoluto” su ogni cosa. Ma perché i dadi? Semplice, indicano la caratteristica del personaggio, ma soprattutto, in assenza di master, tutto è comunque gestibile.

I risultati del dado e i master

I master CHIEDERANNO dadi, possono essere tiri di dado fuori da ciò che il regolamento dice per quella particolare azione, ma saranno dadi che riterranno opportuni in base a ciò che avete scritto e che il vostro personaggio tenta di fare. A seconda di ciò che fate e come lo descrivete, il master è libero di dare bonus e malus, può perfino annullare effetti critici sicuri o fallimenti sicuri.

Preparazione al combattimento

Per prima cosa quando si intende effettuare un combattimento, è sempre buona norma controllare che ci sia un master o una guida che possa autenticare il combattimento e che permetta eventualmente di far interagire in maniera migliore, i personaggi con l'ambiente circostante.

Turnazioni

Ora che siamo pronti dobbiamo definire i turni, è importante essere precisi durante un combattimento, e mantenere la turnazione, in caso di presenza di master sarà lui a dirvi come gestire i turni. Un combattimento gestito da un master può avere regole o specifiche TOTALMENTE diverse da quelle standard.

Fasi del Combattimento

Durante un turno di combattimento si possono compiere diverse tipi di azioni. Un azione IN COMBATTIMENTO dura dai 5 ai 10 secondi.

Ma analizziamole per bene nel dettaglio:

  • Azione Completa - Utilizza l'intero Turno
  • Azione Attiva - E' possiible eseguire un azione Attiva per turno
  • Azione Rapida - Può sostituire un azione Attiva o un Movimento
  • Azione Gratuita - Azioni semplici che non occupano nessun reale spazio all'interno di un turno
  • Azione Mantenuta - Potenziamenti di poteri che consumano stamina gratuitamente fornendo benefici
  • Potenziamento - Effetti gratuiti che modificano l'effetto di un potere

Azioni Complete

Le Azioni Complete Sono quelle azioni complesse che richiedono la totale concentrazione del personaggio, rendendogli impossibile di fare qualsiasi altra cosa se non ciò che stanno gia facendo.

Azioni Attive

Per Azione Attiva si intende qualsiasi l'uso di un arma, di un gadget, un attacco disarmato, o l'uso di una potere

Anche uso impegnativo dell'ambiente può essere considerato un' Azione Attiva come ad esempio, tentare di aprire una porta mentre si fugge da un nemico che ci aggredisce.

Azioni Rapide

Le azioni rapide possono essere molte, è specificato quando una capacità o una manovra utilizza un azione rapida. Ma genericamente un azione rapida è l'utilizzo di un oggetto o il movimento del personaggio.

Le Azioni Rapide possono sostituire o l'azione di movimento o l'azione attiva.

Movimento

Tipo movimentoMetri per turno
Corsa5+Agilità
Salto in altoForza/2
Salto in lungo(Forza+Agilità)/2
NuotoAgilità

Azioni gratuite

Sono azioni che non richiedono tempo per essere effettuate, vengono spesso considerate come azioni interpretative ma alle volte possono avere rilevanza anche nel combattimento ad esempio far parlare il personaggio è un azione gratuita, fargli consultare il cellulare, l'ora, etc.

NB: l'ultima parola su che tipo di azione si debba utilizzare per poter far fare al vostro personaggio quello che intendete fargli fare, rimane sempre nelle mani del master se presente, o nella coerenza dei pg se si affrontassero senza master o aiutanti presenti

Attaccare

Gli attacchi si dividono su due categorie

  • In mischia
  • A distanza

E possono essere di tre tipi

  • Fisico
  • Energetico
  • Mentale

Colpire un Bersaglio

Quando si effettua un attacco (Che sia in mischia o a distanza) è necessario effettuare un tiro dell'abilità richiesta aggiungendo ad esso i bonus e i malus relativi.

Se il risultato è pari o superiore alla classe schivata del bersaglio, l'attacco ha avuto successo.

Attacchi alla sprovvista

Un attacco alla sprovvista avviene quando un personaggio furtivo attacca da non visto. Ottiene un bonus di 2 al tiro per colpire

Combattere più nemici

Se si è in minoranza numerica si ottiene un malus di 1 alle abilità di combattimento per ogni nemico in più fino ad un massimo di -4.

Manovre da Combattimento

Per una guida dettagliata, controlla la sezione manovre_da_combattimento per saperne di più.

Sono tutte manovre da combattimento, viene specificato quali manovre hanno bisogno di capacità e quali no. Servono a colpire uno (o più) bersagli ottenendo diversi bonus e malus situazionali.

Malus della Distanza

Gli attacchi a distanza oltre i 15m cominciano a subire un malus di 1 per ogni 10 metri extra di distanza

I danni

Le armi, o le manovre d'attacco o i potenziamenti hanno un bonus al danno ed un abilità legata ad essa. Basta tirare il dado adeguato e sottrarre ad esso la riduzione del nemico per ottenere il danno ricevuto.

Respinta

Quando un personaggio viene respinto verso un ostacolo immobile (Ad esempio muri o pilastri) subisce un numero di danni pari a 2 per ogni metro di respinta ostacolata fino ad un massimo di 25 danni. 1) Se i metri di respinta dovessero causare più 25 danni, il bersaglioe subisce un malus al prossimo tiro pari a -3.

Difendersi

E' possibile rinunciare all'attacco per usare una Difesa Attiva, consulta la sezione Manovre Difensive per saperne di più

Critico

Se il risultato del dado è 10, si tratta di critico, fornendo un bonus che può variare da +1 a +3.

1)
Se un personaggio viene respinto verso un muro di 10 metri ed è distante dal muro 3m il personaggio subisce 14 danni
guida_al_combattimento.txt · Last modified: 2019/04/18 02:01 by glaucozilla