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I Gadgets

Un Gadget è un oggetto difficile da recuperare che può aiutare il personaggio in diversi scopi. Sono in tanti ad utilizzare gadget, gli investigatori e le spie ne usano alcuni per seguire una pista, mentre alcuni utilizzano gadget come parte fondamentale del proprio stile di combattimento.

Utilizzo

Un personaggio senza la competenza utilizza i gadget come Azione Attiva, mentre, con la competenza, l'utilizzo di un gadget diventa un azione Rapida

Quando un gadget viene utilizzato, viene consumato e perduto.

Fornitura Gadget

Scelto questo potere il personaggio otterrà settimanalmente 1 gadget definito, più altri gadget (o lo stesso) in base ai potenziamenti spesi.

Gadgets Avanzati

Anche i gadget sfruttano la meccanica degli oggetti avanzati, permettendo solo a chi dispone del potere di utilizzare alcuni gadget.

Lista Gadgets

Comuni

  • Arma da lancio : Semplice arma da attacco a distanza, non recuperabile
  • Cimice : Da attaccare a superfici, permette il tracciamento in tempo reale
  • Fumogeno : Crea un diversivo, oscurando la visuale e dando malus ai sensi
  • Granata : Arma esplosiva a distanza
  • Med-Kit : Permette di guarire ferite, solo con azione completa
  • Stamina-Pack: Permette di rigenerare Stamina

Avanzati

  • Intralcio: Arma a distanza che intralcia i movimenti del bersaglio
  • Med-Patch: Kit medico avanzato, rapido da usare
  • Hack-tool: Kit da scasso avanzato
  • Generatore Scudo: Fornisce uno scudo temporaneo sul bersaglio

Arma da lancio

  • Gittata: 10-15m
  • Danno: 1d6+Gradi Danno Fisico
  • Min. Danno: +1

L'arma da lancio può essere utilizzata entro 15m di distanza. Oltre i 10m di distanza il personaggio ottiene un malus -1 al tiro di attacco a distanza.

L'arma infligge danni pari ad un tiro di d6+ i gradi in Danno Fisico del personaggio.


Cimice

  • Gittata: Distretto
  • Difficoltà Hacking: 15
  • Bonus Furtività: +2

Per applicare una cimice su di un oggetto, il personaggio deve essere a contatto in mischia. Una volta applicata effettua un tiro di Furtività+2 per nasconderla. Trovare la Cimice necessita un tiro di sensi superiore al tiro così ottenuto.

Se si volesse Hackare la Cimice è necessario un tiro superiore a 15.

E' possibile rintracciare la posizione della cimice e tramite la specializzazione nei gadget è anche possibile ottenere informazioni aggiuntive tramite esso.


Fumogeno

  • Raggio d'azione: 2m
  • Gittata: 10m
  • Malus Sensi: -5

Il fumogeno può essere lanciato ad una distanza di 10 metri. All'impatto un cerchio di fumo comincia a diffondersi, dando un malus ai sensi a chiunque debba osservare attraverso il fumo.


Granata

  • Raggio d'azione: 2m
  • Gittata: 10m
  • Acrobazia salvezza: 12
  • Danno: 2d6+8
  • Min. Danno 10

La granata può essere lanciata fino a massimo 10m di distanza. Per colpire un bersaglio bisogna effettuare un tiro di attacco a distanza con un malus di -2 (La competenza nei gadget rimuove questo malus).

Se l'attacco colpisce il bersaglio, l'effetto si applicherà a tutti i bersagli entro 2m da esso. Se l'attacco NON colpisce il bersaglio, l'effetto si applicherà a 10 metri di distanza dal personaggio, al massimo della gittata.((Un master può alterare la posizione di un fallimento nel lancio di una granata)

I bersagli all'interno dell'area utilizzno un tiro di Acrobazia per dimezzare il danno. Se il tiro è superiore a 12 i bersagli subiscono solo la metà del danno (e del minimo danno) altrimenti subiranno i danni interi.

La riduzione danno si applica dopo il tiro di acrobazia.


Med-Kit

  • Guarigione: Conoscenze Medicina\2

Grazie ad un Med-Kit un personaggio può guarire un bersaglio di un numero di punti vita pari alla metà di un tiro di Conoscenze Medicina


Stamina-Pack

  • Recupero Stamina: 2d6+3

Grazie ad uno Stamina-Kit un personaggio può fare recuprare ad un bersaglio di un numero di Stamina vita pari al lancio di 2d6+3


Intralcio

  • Gittata: 15-10m
  • Danno: 1d6+1
  • Min. Danno: 2

L'Intralcio può essere utilizzata entro 10m di distanza. Oltre i 5m di distanza il personaggio ottiene un malus -1 al tiro di attacco a distanza.

L'arma infligge danni pari ad un tiro di d6+1 inoltre il bersaglio otterrà un malus -2 alla classe schivata per 3 turni.


Med-Patch

  • Guarigione: 2d10

Grazie ad un Med-Patch un personaggio può guarire un bersaglio di un numero di punti vita pari ad un tiro di 2d10


Hack-tool

L'Hack-Tool permette ai personaggi che non dispongono del potere Esperto Informatico di utilizzarlo comnunque. Va applicato fisicamente all'oggetto con cui si vuole interagire.


Shield Generator

  • Classe Deflessione: +2 per 3 turni

Per 3 turni il perosnaggio ottiene un bonus di +2 alla Classe Deflessione


gadgets.txt · Last modified: 2019/03/08 16:31 (external edit)